Crear spells en el tibia
Les voy a explicar un poco como crear o modificar como querais spells.
Voy a explicaros con el ejemplo del Spell “Exevo Mort Hur”:
Este es su codigo:
Código:
area = {
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{2, 2, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 0, 0, 4, 0, 0, 3, 3, 3},
{0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0}
}
attackType = ATTACK_ENERGY
needDirection = true
areaEffect = NM_ME_ENERGY_AREA
animationEffect = NM_ANI_NONE
hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE
damageEffect = NM_ME_ENERGY_DAMAGE
animationColor = RED
offensive = true
drawblood = true
EnergyWaveObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)
function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}
EnergyWaveObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.3
EnergyWaveObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.7
return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, EnergyWaveObject:ordered())
end
El apartado del Area:
Código:
area = {
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{2, 2, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 0, 0, 4, 0, 0, 3, 3, 3},
{0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0}
}
Los 0 significan que el spell no afecta a esos cuadrdos.
Los 1 significan que si estas mirando hacia el Norte, el Spell saldra hacia esa direccion.
Los 2 lo mismo pero hacia el Oeste.
Los 3 lo mismo pero hacia el Este.
Los 4 lo mismo pero hacia el Sur.
(estos numeros del 1 al 4 solo se ponen si el spell tiene direccion[/b])
Código:
attackType = ATTACK_ENERGY
needDirection = true
areaEffect = NM_ME_ENERGY_AREA
animationEffect = NM_ANI_NONE
Diferentes Efectos:
Código:
NM_ME_DRAW_BLOOD
Sangre que sale cuando pegas a un personaje
Código:
NM_ME_LOOSE_ENERGY
Círculos azules(parecido a la animación del “utamo vita”)
Código:
NM_ME_PUFF
Nube de polvo que aparece cuando fallas un golpe.
Código:
NM_ME_BLOCKHIT
Cruz amarilla, sale cuando bloqueas un golpe.
Código:
NM_ME_EXPLOSION_AREA
Explosion como la de runa o la de la UE
Código:
NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE
Parecida a la de arriba.
Código:
NM_ME_FIRE_AREA
LLama de los exori fram y las gfb
Código:
NM_ME_YELLOW_RINGS
Anillos amarillos
Código:
NM_ME_POISEN_RINGS
Anillos verdes como los del poison storm
Código:
NM_ME_HIT_AREA
El típico golpe de exori
Código:
NM_ME_ENERGY_AREA
Es una electricidad como la de las EF
Código:
NM_ME_ENERGY_DAMAGE
La misma que la de arriba pero al impactar
Código:
NM_ME_MAGIC_ENERGIE
Unas estrellitas de color azul
Código:
NM_ME_MAGIC_BLOOD
Unas estrellitas de color rojo
Código:
NM_ME_MAGIC_POISEN
Unas estrellitas de color verde
Código:
NM_ME_HITBY_FIRE
Una llama como las de las FE o cuando te quemas y te van quitando 10 de vida
Código:
NM_ME_POISEN
Una cruz de color verde
Código:
NM_ME_MORT_AREA
Una bola negra como las SD o el exori mort
Código:
NM_ME_SOUND
Notas de música
Estos códigos se usan detras de:
Código:
damageEffect = (aquí)
areaEffect = (aquí)
Código:
needDirection = true
Esto si lo pones true es para los Spellsva para la direccion en que lo miras, si lo pones false saldra siempre a tu alrededor sin direccion.
Código:
hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE
damageEffect = NM_ME_ENERGY_DAMAGE
animationColor = RED
offensive = true
drawblood = true
EnergyWaveObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)
function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}
EnergyWaveObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.3
EnergyWaveObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.7
return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, EnergyWaveObject:ordered())
end
Código:
animationColor = RED
Animacion que sale de color RED o GREEN (pongan la que les parezca)
Código:
EnergyWaveObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.3
EnergyWaveObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.7
Esta es la formula del daño (level x 2 + ml x 3) x 1.3 = Daño minimo
(level x 2 + ml x 3) x 1.7 = Daño Maximo
Lo pueden cambiar como crean conveniente

jajajaj ta bueno cambiar el spell XD
si pero en q carpeta es eso man
el mejor server nada de lagggggg
quiero un tibia
nada mas
no mames yo pense q los numeros los pusieron a lo pendejo
xD
oye pero en donde se pone eso o que pex
Q mierda we donde sale esa mierd yo ya tengo el ot pero quiero crear spells
que aiga una runa que te combierta en monstruos que no sea pa premi para level 19 druid
oie MMm…..
ske komo k no le entendi vien
pero no podrias poner un ejemplo para pasarlo directo y d ai
yo kambiarle kosa por kosa porfa
I bought a remote viewing course a few years ago and never studied it. ,