Crear spells en el tibia

Les voy a explicar un poco como crear o modificar como querais spells.

Voy a explicaros con el ejemplo del Spell “Exevo Mort Hur”:

Este es su codigo:

Código:
area = {
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{2, 2, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 0, 0, 4, 0, 0, 3, 3, 3},
{0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0}
}

attackType = ATTACK_ENERGY
needDirection = true
areaEffect = NM_ME_ENERGY_AREA
animationEffect = NM_ANI_NONE

hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE
damageEffect = NM_ME_ENERGY_DAMAGE
animationColor = RED
offensive = true
drawblood = true

EnergyWaveObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}
EnergyWaveObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.3
EnergyWaveObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.7

return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, EnergyWaveObject:ordered())
end

El apartado del Area:

Código:
area = {
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{2, 2, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 3, 3},
{2, 2, 2, 0, 0, 4, 0, 0, 3, 3, 3},
{0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0}
}

Los 0 significan que el spell no afecta a esos cuadrdos.
Los 1 significan que si estas mirando hacia el Norte, el Spell saldra hacia esa direccion.
Los 2 lo mismo pero hacia el Oeste.
Los 3 lo mismo pero hacia el Este.
Los 4 lo mismo pero hacia el Sur.
(estos numeros del 1 al 4 solo se ponen si el spell tiene direccion[/b])

Código:
attackType = ATTACK_ENERGY
needDirection = true
areaEffect = NM_ME_ENERGY_AREA
animationEffect = NM_ANI_NONE

Diferentes Efectos:

Código:
NM_ME_DRAW_BLOOD

Sangre que sale cuando pegas a un personaje

Código:
NM_ME_LOOSE_ENERGY

Círculos azules(parecido a la animación del “utamo vita”)

Código:
NM_ME_PUFF

Nube de polvo que aparece cuando fallas un golpe.

Código:
NM_ME_BLOCKHIT

Cruz amarilla, sale cuando bloqueas un golpe.

Código:
NM_ME_EXPLOSION_AREA

Explosion como la de runa o la de la UE

Código:
NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE

Parecida a la de arriba.

Código:
NM_ME_FIRE_AREA

LLama de los exori fram y las gfb

Código:
NM_ME_YELLOW_RINGS

Anillos amarillos

Código:
NM_ME_POISEN_RINGS

Anillos verdes como los del poison storm

Código:
NM_ME_HIT_AREA

El típico golpe de exori

Código:
NM_ME_ENERGY_AREA

Es una electricidad como la de las EF

Código:
NM_ME_ENERGY_DAMAGE

La misma que la de arriba pero al impactar

Código:
NM_ME_MAGIC_ENERGIE

Unas estrellitas de color azul

Código:
NM_ME_MAGIC_BLOOD

Unas estrellitas de color rojo

Código:
NM_ME_MAGIC_POISEN

Unas estrellitas de color verde

Código:
NM_ME_HITBY_FIRE

Una llama como las de las FE o cuando te quemas y te van quitando 10 de vida

Código:
NM_ME_POISEN

Una cruz de color verde

Código:
NM_ME_MORT_AREA

Una bola negra como las SD o el exori mort

Código:
NM_ME_SOUND

Notas de música

Estos códigos se usan detras de:

Código:
damageEffect = (aquí)
areaEffect = (aquí)

Código:
needDirection = true

Esto si lo pones true es para los Spellsva para la direccion en que lo miras, si lo pones false saldra siempre a tu alrededor sin direccion.

Código:
hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE
damageEffect = NM_ME_ENERGY_DAMAGE
animationColor = RED
offensive = true
drawblood = true

EnergyWaveObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}
EnergyWaveObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.3
EnergyWaveObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.7

return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, EnergyWaveObject:ordered())
end

Código:
animationColor = RED

Animacion que sale de color RED o GREEN (pongan la que les parezca)

Código:
EnergyWaveObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.3
EnergyWaveObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 1.7

Esta es la formula del daño (level x 2 + ml x 3) x 1.3 = Daño minimo
(level x 2 + ml x 3) x 1.7 = Daño Maximo

Lo pueden cambiar como crean conveniente

~ por comunidadtibiana en Febrero 19, 2008.

10 comentarios to “Crear spells en el tibia”

  1. jajajaj ta bueno cambiar el spell XD

  2. si pero en q carpeta es eso man

  3. el mejor server nada de lagggggg

  4. quiero un tibia
    nada mas

  5. no mames yo pense q los numeros los pusieron a lo pendejo
    xD

  6. oye pero en donde se pone eso o que pex

  7. Q mierda we donde sale esa mierd yo ya tengo el ot pero quiero crear spells

  8. que aiga una runa que te combierta en monstruos que no sea pa premi para level 19 druid

  9. oie MMm…..
    ske komo k no le entendi vien
    pero no podrias poner un ejemplo para pasarlo directo y d ai
    yo kambiarle kosa por kosa porfa

  10. I bought a remote viewing course a few years ago and never studied it. ,

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